FASES
O editor mostra a fase inteira em grade. Clique ou arraste para pintar; o botão direito apaga. Dá para jogar a partir de qualquer ponto e voltar direto para o editor. As fases editadas ficam salvas neste navegador; para irem para o jogo publicado, use EXPORTAR no editor e mande o texto.
ABRIR EDITOR
SPRITESHEETS
Suba um PNG para substituir a folha na hora. Quadros que você deixar vazios — ou que não existiam quando você baixou a folha — são completados com a arte padrão, então dá para redesenhar aos poucos. O corte usa a largura e a altura de quadro definidas aqui, então dá para redesenhar em qualquer tamanho desde que a grade se mantenha.
TELA
O jogo sempre desenha 960×540. Em escala inteira cada pixel da arte vira 1, 2 ou 3 pixels da tela e a imagem fica limpa; "esticar" preenche a janela com fator quebrado e borra um pouco.
CAMERA
Quanto maior o zoom, mais perto do Chico. O jogo continua saindo em 960×540.
SOM
Uma música para cada tela, em loop, e os efeitos sonoros. A música só começa depois do primeiro toque ou tecla, porque os navegadores não deixam a página tocar som sozinha. A tecla M (e o ♪ no celular) liga e desliga tudo de uma vez. Estas escolhas ficam salvas no navegador de quem joga.
MÚSICA: LIGADA volume
EFEITOS: LIGADOS volume
CENAS
Velocidade da animação das cenas da abertura e do final. 100% é a original; menos que isso deixa tudo mais calmo. As falas sempre esperam o jogador apertar, e os créditos não mudam. O valor fica salvo só neste navegador: quando achar o ponto certo, me diga o número para ele ir para a versão publicada.
velocidade
VER ABERTURA VER FINAL
Onde cada fala entra. Cada número é um quadro da cena (60 por segundo na velocidade 100%): ali a animação para e a fala espera o jogador apertar. Com a bancada aberta, o quadro aparece no canto de cima da cena e a tecla P pausa e solta. Ache o ponto, digite o número e aperte VER: a cena começa um pouco antes e para na fala. Os números vão junto no EXPORTAR.
DIA
Quanto tempo leva para anoitecer. Os relógios espalhados na fase fazem o dia voltar ao começo.
duração segundos
DEBUG
Velocidade
1.0x
TESTES RAPIDOS
CONTROLES
← → andar
Espaço / Z / ↑ pular (segure para pular mais alto)
X atirar panqueca
Espaço no ar com o passarinho: segundo pulo; segure na descida para planar
↓ abaixar (e descer das plataformas)
R reiniciar a fase
Enter pausa na fase (continuar ou voltar para o mapa)
X nas cenas da abertura: pula a cena
Esc só no teste do editor: volta ao editor (no jogo o Esc fica para sair da tela cheia)
Espaço / Enter no mapa, entrar na fase
B abrir/fechar a bancada
M ligar/desligar todo o som (música e efeitos)
F tela cheia (entra e sai)
Controle direcional/analógico anda e abaixa · A pula e confirma · B ou X atira panqueca e pula a abertura · Start ou Select pausa. No de PlayStation: ✕ pula, □ ou ○ atira, Options pausa
MAPA DAS FOLHAS
Mapa — uma tela de 480×270, que aparece no dobro do tamanho. O caminho e os cenários fazem parte do desenho; as bolinhas das fases, os gatos e o cadeado são desenhados por cima pelo jogo. Os pontos das fases ficam em (x, y): 1 (62, 202), 2 (185, 172), 3 (252, 58), 4 (355, 196), 5 (421, 96).
Logo — o título da tela inicial. Uma imagem só, com fundo transparente, de qualquer tamanho (320×80 é um bom ponto de partida). Ela aparece centralizada no alto da tela, ampliada em escala inteira até caber; enquanto a folha estiver vazia, o jogo escreve o título com a fonte. PADRAO volta para o título escrito.
Sala — uma tela de 480×270 em 2x, cenário da abertura e do final. O sofá tem o assento em y=179; a mamãe senta em x=292 e o Chico em x=244. A janela, por onde entra o furacãozinho, fica por volta de (90, 98), e o chão em y=214.
Casa — quadros de 64×64, 4 colunas, ancorados no meio de baixo. Linha 0: mamãe sentada lendo, lendo e falando, assustada (braços para cima, livro vazio no colo), animada (braços para cima, sorrindo). Linha 1: furacãozinho girando (4 quadros). Linha 2: papai sentado no sofá do final — dormindo (2 quadros, o peito sobe e desce), roncando de boca aberta e acordando com um olho só. O Chico sentado no sofá vem da linha 19 da folha Chico.
Sol e Lua — 2 quadros de 64×64: sol, lua. Aparecem no dobro do tamanho. O sol desce e se põe atrás dos morros conforme a tarde passa; a lua nasce atrás deles e sobe. Deixe o fundo transparente e centralize o astro no quadro.
Fundo — 3 telas de 480×270, uma embaixo da outra: linha 0 é o céu (pinte opaco, ele cobre tudo; o sol e a lua vêm da folha própria), linha 1 é a camada distante e linha 2 é a camada perto, que passa atrás do chão. Nas duas de baixo deixe transparente o que não for desenho. Cada camada se repete na horizontal, então faça a borda esquerda emendar na direita. O chão do jogo cruza a tela na altura y=181 da imagem.
Chico — 6 colunas × 20 linhas. Linhas 0-7: idle, walk, jump, fall, shoot, die, win, duck. Linhas 8-15: as mesmas com boné. Linha 16: dormindo (2 quadros, sem boné — ele perde o boné quando dorme). Linhas 17 e 18: planando com o parapente, sem boné e com boné (2 quadros cada). Linha 19: sentado no sofá, na abertura e no final (sem boné): 0-1 parado, 2 assustado, 3 comemorando. O assento fica na altura y=36 do quadro: o corpo vai acima dessa linha e as perninhas abaixo. Enquanto a linha 19 estiver vazia, o jogo monta o Chico sentado cortando os quadros em pé. Pinte o boné em #B000B0; ele é trocado pela cor de cada boné. Magentas mais escuros viram sombra e mais claros viram brilho, então não use magenta em mais nada do Chico.
Passarinho — 4 quadros de 48×48, voando (as asas sobem e descem), olhando para a direita; o jogo espelha quando ele vai para a esquerda. É o passarinho que dá o pulo duplo e o planar.
Mundo — 8 colunas. Linha 0: grama, terra, caixa, pedra, plataforma esq/meio/dir, espinho. Linha 1: arbusto, flor, nuvem, bandeira, banana, ovo, aveia, panqueca. Linha 2: boné, coração, estrela, tiro 0-3. Linha 3: poeira 0-2, página, livro, relógio, checkpoint apagado, checkpoint aceso, ícone do passarinho (o que aparece no alto da tela enquanto o pulo duplo e o planar valem). Com ele a folha fica completa. O relógio também é o do topo da tela: o ponteiro é desenhado por cima do centro do mostrador, no pixel 16,16.
Bichos — 5 colunas × 3 linhas. Linha 0: Bolota. Linha 1: Pipoco (o voador usa a mesma arte). Nessas duas, colunas 0-3 são a caminhada e a 4 é o amassado. A linha 2 não é mais usada: os gatos foram para a folha Gatos.
Mar · tiles — o mesmo desenho das duas primeiras linhas da folha Mundo, 8 colunas de 32×32. Linha 0: areia de cima, areia, caixa, pedra, píer esquerda/meio/direita, ouriço (o espinho do mar). Linha 1: capim de praia (arbusto), estrela-do-mar (flor), nuvem, bandeira. O resto da linha 1 fica vazio. A água é desenhada pelo jogo.
Mar · fundo — igual à folha Fundo: céu, camada distante (mar, farol, barquinho) e camada perto (dunas e coqueiros), com o chão cruzando em y=181.
Mar · bichos — 5 quadros de 48×48: peixe saltador nadando (0-3, olhando para a esquerda) e amassado (4). No jogo ele gira: aponta para cima quando sobe e para baixo quando cai.
Céu · tiles — mesmo desenho das duas primeiras linhas da folha Mundo. Linha 0: pedra de cima, pedra, baú, pedra escura, plataforma de nuvem esquerda/meio/direita, espinhos de ferro. Linha 1: tocha, bandeirinha de enfeite, nuvem, bandeira do fim.
Céu · fundo — céu com estrelinhas, castelão nas nuvens ao longe e um mar de nuvens na frente.
Céu · bichos — 5 quadros: morceguinho pendurado (0-1), voando (2-3) e amassado (4).
Espaço · tiles — mesmo desenho das duas primeiras linhas da folha Mundo. Linha 0: chão de lua, rocha, caixa de carga, meteoro, plataforma de metal esquerda/meio/direita, cristais. Linha 1: antena, cristalzinho, estrelinha (no lugar da nuvem), bandeira do fim e, nas quatro colunas seguintes, as placas de rua 1 a 4 — é nelas que você escreve os nomes.
Espaço · fundo — céu estrelado com planetas, um planetão e uma estação ao longe, e morros de lua com crateras na frente.
Espaço · bichos — 5 quadros: nota roqueira pulando (0-3) e amassada (4).
Labirinto · tiles — mesmo desenho das duas primeiras linhas da folha Mundo. Linha 0: tijolo de cima, tijolo, bloco de letra, bloco escuro, plataforma esquerda/meio/direita, espinhos de cristal. Linha 1: tocha, letrinha, estrela e bandeira do fim; as quatro últimas colunas ficam vazias (o arco da entrada mudou para a folha Labirinto · coisas).
Labirinto · fundo — uma parede de tijolos que se repete pela fase inteira, com pontinhos de luz na segunda camada.
Labirinto · coisas — 9 colunas × 10 linhas de 32×32. Linha 0: chave, porta trancada (4 pedaços, 2×2 tiles), bloco de letra que cai, borrão de tinta e os dois lados da porta aberta. Linhas 1 a 3: o arco da entrada (3×3), com a placa em branco onde o jogo escreve o nome. Linhas 4 a 6: a porta de saída (3×3); a maçaneta é pintada pelo jogo com a cor sorteada. Linhas 7 a 9: a mesma porta aberta (3×3), que aparece quando o Chico acerta a chave; ali o jogo não pinta maçaneta. A letra de cada chave e de cada bloco também é escrita por cima.
Gatos — 5 colunas × 4 linhas, uma linha por gato: Pãozinho (floresta), Luna (mar), Batiminha (castelo no céu), Katy (espaço). Colunas 0-1 parado, 2-3 entregando (e correndo, na abertura), 4 sentado.
NPCs — 2 colunas (parado, 2 quadros) × 5 linhas: Senhor Faroleiro (mar), Limão Sebastião (castelo no céu), Astronauta Spritz (espaço), Dra. Françoise (floresta), Rita Lee (espaço, o segundo NPC). Quadros de 96×96, o mesmo tamanho do Babalú, ancorados no meio de baixo.
Babalú — folha só dele, porque tem o dobro da altura dos outros: 2 quadros de 96×96, parado, ancorados no meio de baixo.
Chefões — quadros de 96×96, 6 colunas, uma linha por chefão: Grilo (floresta), Coco Maluco (mar), Travesseiro (castelo no céu), Estrelinhas Danadinhas (espaço). Colunas: 0-1 parado, 2 preparando o pulo, 3 no ar, 4 levou dano, 5 bonzinho. O Coco gira o desenho da coluna 0 enquanto rola.